Grupa specjalistów zajmująca się strategią i foresightem biznesowym opublikowała kolejny raport, który jest wynikiem złożonej analizy pomagającej długoterminowo szacować szanse i zagrożenia branży gamingowej na świecie.
Wzięto pod uwagę szereg czynników strategicznych kształtujących rynek gier wideo oraz branże im towarzyszące. Analiza wyników sprzedażowych wielu podmiotów, nawyków konsumenckich, trendów sprzedażowych, danych demograficznych pozwoliła stworzyć modele opisujące rozwój rynku gier wideo w najbliższej dekadzie.
Jeden ze scenariuszy zakłada rozwój umiarkowany, trzy pozostałe opisują wersje przyszłości, w których zmiany będą dynamiczne i pójdą w różnych kierunkach. W każdym przypadku, przewidywania związane są z ewolucją nowych technologii i zjawisk związanych z telekomunikacją i rozrywką. Znajdziemy wśród nich różne warianty zastosowania rzeczywistości rozszerzonej (AR), rzeczywistości wirtualnej (VR), chatbotów, streamingu gier, technologii ultrahaptic a także Brain-Computer Intrerface, która oznacza dla użytkowników sterowanie grami za pomocą myśli.
Raport prezentowany jest w formie czytelnej, matematycznej tablicy zwanej Macierzą 4CF. Na osi Y prezentowany jest parametr Średniej Względnej Korzyści (ARA – Avarage Relative Advantage), X – prezentuje Najkrótszy Czas do Upowszechnienia (ETM – Earliest Time to Mainstreame) badanych trendów na rynku gier komputerowych.